Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Drachenbaby Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Ritter Drachenbaby Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Ritter Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Kampfholz Ritter Skelettarmee

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Elektromagier Ritter Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Ritter
Drachenbaby Knall Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball
Knall Ritter Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Knall Feuerball Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Knall Ritter Feuerball Megaritter
Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 5 17

Knall
Feuerball Elektromagier Megaritter Ritter Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
Ritter
Elektromagier Knall Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
Feuerball
Knall Kampfholz Ritter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Knall Ritter Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Knall Ritter Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Feuerball Knall Ritter Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Megaritter
Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Knall Ritter Kampfholz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Elektromagier
Skelettarmee Ritter Elektromagier Megaritter
Feuerball Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Feuerball Skelettarmee Kampfholz Knall Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Feuerball Drachenbaby
Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Knall Ritter Feuerball Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Knall Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Knall Ritter Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Megaritter Knall Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Ritter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Knall Feuerball Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Feuerball Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Megaritter Knall Ritter Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Knall Drachenbaby Kampfholz Ritter Feuerball Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Ritter Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Megaritter Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Ritter Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Ritter Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Knall Ritter Feuerball Kampfholz Elektromagier
Ritter Skelettarmee Megaritter
Feuerball Knall Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Ritter Feuerball Elektromagier
Megaritter Ritter Skelettarmee
Knall Elektromagier Megaritter Ritter Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee
Megaritter Ritter
Skelettarmee Megaritter Knall Feuerball Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Ritter Feuerball
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Knall Ritter Feuerball Drachenbaby Kampfholz
Megaritter Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Drachenbaby Kampfholz
Feuerball Knall Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Kampfholz
Ritter Feuerball Kampfholz
Feuerball Knall Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Feuerball Knall Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Feuerball Kampfholz Knall Drachenbaby
Feuerball Kampfholz Knall
Feuerball Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Knall Drachenbaby
Ritter Feuerball Drachenbaby Kampfholz
Feuerball Drachenbaby
Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz
Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Feuerball
Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Feuerball Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Feuerball
Kampfholz
Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz
Knall Kampfholz Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Kampfholz Knall Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Knall Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Feuerball Knall Drachenbaby Kampfholz
Knall Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Kampfholz Megaritter
Knall Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Kampfholz
Knall Elektromagier Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Ritter Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Kampfholz Knall Feuerball Drachenbaby
Knall Feuerball
Megaritter
Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Feuerball Megaritter

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