Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Klonzauber
Knall
Koboldgang Koboldfass Klonzauber
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Koboldfass Klonzauber
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Klonzauber
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Klonzauber
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Koboldfass Klonzauber
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Klonzauber
Gift
Koboldgang Klonzauber
Blitz
Ritter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wut Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Barbarenfass Wut Ritter Koboldgang Koboldfass Klonzauber

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Knall Barbarenfass Wut

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel Ritter Barbarenfass
Ritter
Koboldgang Koboldfass Knall Barbarenfass
Koboldgang
Ritter Koboldfass Spiegel Klonzauber
Spiegel
Knall Koboldfass Koboldgang Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Ritter Spiegel Koboldfass
Wut
Koboldfass
Ritter Koboldgang Spiegel Barbarenfass Klonzauber
Klonzauber
Koboldgang Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 6

Knall
Spiegel Ritter Koboldgang Barbarenfass
Ritter
Koboldgang Knall Barbarenfass
Koboldgang
Ritter Knall Spiegel Barbarenfass
Spiegel
Knall Barbarenfass Koboldgang
Barbarenfass
Spiegel Knall Ritter Koboldgang
Wut
Koboldfass
Klonzauber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Barbarenfass
Knall Ritter Koboldgang
Koboldgang Ritter
Ritter Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Barbarenfass Knall
Knall Koboldgang
Knall Barbarenfass
Koboldgang
Ritter Koboldgang Barbarenfass
Koboldgang Knall Ritter Barbarenfass
Knall Koboldgang
Knall Ritter Koboldgang
Knall Koboldgang Barbarenfass
Ritter Koboldgang
Knall Koboldgang
Ritter Koboldgang
Knall Ritter Koboldgang Barbarenfass
Knall Barbarenfass Ritter
Koboldgang Ritter Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall Barbarenfass
Knall Ritter Koboldgang Barbarenfass
Koboldgang Knall Ritter
Koboldgang Knall Ritter Barbarenfass
Ritter Koboldgang
Knall Koboldgang
Koboldgang Ritter
Ritter
Knall Ritter Barbarenfass
Koboldgang
Ritter
Knall
Ritter Koboldgang
Koboldgang Knall Ritter Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Barbarenfass
Ritter Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall
Knall Barbarenfass
Knall
Koboldgang
Knall Ritter Barbarenfass
Knall
Ritter Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall
Knall Barbarenfass
Knall
Knall
Knall
Knall
Knall Koboldgang Barbarenfass
Knall
Barbarenfass
Ritter Koboldgang
Knall
Knall
Knall Koboldgang
Knall
Knall Barbarenfass

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