Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Megaritter Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Erdbeben Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Heilungsgeist Barbarenfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Heilungsgeist Koboldfass
Kampfholz
Heilungsgeist Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Heilungsgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Heilungsgeist Koboldfass
Feuerball
Koboldfass
Gift
Blitz
Ritter Mönch
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Erdbeben Barbarenfass Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Heilungsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Knall Barbarenfass Ritter Erdbeben Koboldfass Mönch Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Heilungsgeist Knall Barbarenfass Ritter

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Erdbeben Ritter Heilungsgeist Barbarenfass Megaritter
Ritter
Koboldfass Knall Heilungsgeist Erdbeben Barbarenfass
Heilungsgeist
Knall Ritter Megaritter
Erdbeben
Knall Ritter Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Knall Ritter Erdbeben Koboldfass Megaritter
Koboldfass
Ritter Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Knall Heilungsgeist Erdbeben Barbarenfass Koboldfass
Mönch

Verteidigungssynergien 1 8

Knall
Megaritter Ritter Erdbeben Barbarenfass
Ritter
Knall Erdbeben Barbarenfass
Heilungsgeist
Erdbeben
Knall Ritter Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Knall Ritter Erdbeben Megaritter
Koboldfass
Megaritter
Knall Erdbeben Barbarenfass
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Knall Ritter Barbarenfass
Knall Ritter Megaritter Mönch
Megaritter Ritter
Ritter Megaritter Mönch
Erdbeben Barbarenfass Megaritter Mönch
Barbarenfass Knall Erdbeben Megaritter
Knall
Erdbeben Knall Barbarenfass Megaritter Mönch
Ritter Barbarenfass Megaritter
Knall Ritter Erdbeben Barbarenfass Megaritter
Knall
Megaritter Knall Ritter Erdbeben
Megaritter Knall Erdbeben Barbarenfass
Ritter Megaritter
Mönch Knall Megaritter
Megaritter Ritter
Megaritter Knall Ritter Barbarenfass
Knall Erdbeben Barbarenfass Ritter Megaritter
Megaritter Ritter Erdbeben Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Knall Barbarenfass
Knall Ritter Barbarenfass Megaritter Mönch
Megaritter Knall Ritter
Megaritter Knall Ritter Barbarenfass Mönch
Ritter Megaritter
Knall Mönch
Ritter
Megaritter Ritter
Knall Megaritter Ritter Barbarenfass Mönch
Megaritter Ritter
Megaritter Mönch Knall
Megaritter Ritter
Megaritter
Knall Ritter Barbarenfass Mönch
Megaritter Knall Erdbeben Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Ritter Barbarenfass Mönch
Mönch Knall Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Ritter Barbarenfass
Knall Erdbeben Barbarenfass Megaritter
Knall Mönch
Erdbeben
Erdbeben Knall Barbarenfass
Mönch Knall
Mönch Knall Ritter Erdbeben Barbarenfass
Mönch Knall
Erdbeben Ritter Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass Mönch
Erdbeben Knall Barbarenfass
Erdbeben Knall Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass Megaritter
Mönch Erdbeben Barbarenfass
Knall Erdbeben Barbarenfass Megaritter Mönch
Knall Erdbeben Barbarenfass Megaritter Mönch
Erdbeben Megaritter Mönch
Mönch
Erdbeben Knall Barbarenfass Mönch
Knall Erdbeben Barbarenfass Megaritter
Knall Erdbeben Barbarenfass Mönch
Knall Megaritter Mönch
Knall Barbarenfass
Knall
Knall
Knall Erdbeben Megaritter
Knall Mönch
Megaritter
Erdbeben Mönch
Knall Erdbeben Barbarenfass
Knall Mönch
Barbarenfass
Ritter Megaritter
Knall Erdbeben
Mönch Knall
Megaritter
Knall
Knall
Knall Barbarenfass Megaritter Mönch

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