Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Rammbock Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Rammbock Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Bombenturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Bombenturm Hexe
Rakete
Walküre Bombenturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Bombenturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre
Walküre
Koboldfass Knall Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Hexe
Rammbock
Knall Walküre Koboldfass Hexe
Bombenturm
Koboldfass
Walküre Rammbock Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Walküre Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Hexe
Rammbock
Bombenturm
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Knall Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Bombenturm
Knall Bombenturm Hexe
Knall Walküre Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Bombenturm
Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Knall Walküre Hexe
Walküre Bombenturm Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A.
Bombenturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Bombenturm Knall Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Bombenturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Knall Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Bombenturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Bombenturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Skelettarmee
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Hexe
Skelettarmee Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Hexe
Knall Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Knall
Knall Skelettarmee Hexe
Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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