Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock
Knall
Koboldgang Rammbock
Barbarenfass
Koboldgang Rammbock Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Rammbock
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Rammbock Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Gift P.E.K.K.A. Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Königsgeist Rammbock Gift Elektromagier Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Königsgeist Rammbock

Angriffssynergien 8 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Gift Königsgeist Magieschütze
Koboldgang
Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist
Rammbock
Knall Gift Magieschütze Koboldgang P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Gift
Rammbock P.E.K.K.A. Knall Königsgeist
P.E.K.K.A.
Knall Gift Elektromagier Magieschütze Koboldgang Rammbock
Königsgeist
Knall Koboldgang Rammbock Gift Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Rammbock Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Rammbock P.E.K.K.A. Knall Königsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Elektromagier Koboldgang Gift P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze
Koboldgang
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Rammbock
Gift
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Elektromagier
Königsgeist
Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Koboldgang Gift P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Knall Koboldgang Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Gift P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Knall Koboldgang Gift Magieschütze
Knall Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Königsgeist Elektromagier
Koboldgang Gift Elektromagier Knall Königsgeist Magieschütze
Knall Koboldgang Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Gift P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Koboldgang Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Knall Gift Königsgeist Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Königsgeist Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Koboldgang Königsgeist Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Gift Knall Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Gift Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Knall Gift P.E.K.K.A. Magieschütze
Gift Knall P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Königsgeist
Gift Knall Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift Knall Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Knall
Koboldgang Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Magieschütze Gift
Gift
Knall Gift Elektromagier Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Knall Gift
Knall Gift Magieschütze
Gift Knall Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Gift
Gift Knall Magieschütze
Knall Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Gift Magieschütze
Knall Elektromagier Koboldgang Magieschütze
Gift Knall Elektromagier Magieschütze
Gift Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Gift Elektromagier Magieschütze
Knall Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Knall Königsgeist Elektromagier Magieschütze

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