Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Walküre Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass
Knall
Fledermäuse Königsriese Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Magieschütze
Kampfholz
Königsriese Koboldfass
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Magieschütze
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Knall Koboldfass Walküre Magieschütze Infernoturm Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Knall Koboldfass

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Walküre Knall Koboldfass
Knall
Spiegel Fledermäuse Königsriese Walküre Magieschütze
Königsriese
Fledermäuse Koboldfass Knall Spiegel Magieschütze
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Magieschütze
Infernoturm
Spiegel
Knall Koboldfass Königsriese Magieschütze
Koboldfass
Königsriese Walküre Spiegel Fledermäuse
Magieschütze
Knall Königsriese Walküre Spiegel

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm
Knall
Spiegel Fledermäuse Walküre Infernoturm Magieschütze
Königsriese
Walküre
Fledermäuse Knall Infernoturm Spiegel Magieschütze
Infernoturm
Fledermäuse Knall Walküre Spiegel
Spiegel
Knall Walküre Infernoturm Magieschütze
Koboldfass
Magieschütze
Knall Walküre Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre
Infernoturm Fledermäuse Walküre
Infernoturm Fledermäuse Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Magieschütze
Fledermäuse Infernoturm Knall Magieschütze
Knall Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Knall Magieschütze
Infernoturm Fledermäuse Knall Magieschütze
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Fledermäuse Knall Magieschütze
Infernoturm
Infernoturm Knall
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Fledermäuse Knall Walküre Magieschütze
Knall Walküre Fledermäuse Magieschütze
Infernoturm
Walküre Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm
Knall Walküre Magieschütze
Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm
Walküre Fledermäuse Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre
Fledermäuse Knall Magieschütze
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Fledermäuse Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Walküre Infernoturm
Walküre Magieschütze
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Magieschütze
Fledermäuse Walküre Knall Infernoturm Magieschütze
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Knall Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Knall Walküre Magieschütze
Fledermäuse Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Fledermäuse
Knall Walküre Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Fledermäuse
Knall Magieschütze
Knall Walküre Magieschütze
Magieschütze
Knall
Knall Walküre Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Fledermäuse Knall Magieschütze
Knall Fledermäuse
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Fledermäuse Magieschütze
Knall Magieschütze
Walküre Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Knall Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Knall Magieschütze
Knall Magieschütze

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