Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Gift
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Elektromagier Magieschütze Goblinstein
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Kampfholz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Kampfholz Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Goblinstein P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Knall Wut Kampfholz Skelettarmee

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Kampfholz Magieschütze
Wut
Elektromagier
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Magieschütze Kampfholz
Kampfholz
Knall P.E.K.K.A. Magieschütze
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Wut Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
Goblinstein

Verteidigungssynergien 2 11

Knall
Elektromagier Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz Magieschütze
Wut
Skelettarmee
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Kampfholz Knall Elektromagier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Knall Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Knall Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Knall Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Knall Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Knall Magieschütze
Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Skelettarmee Kampfholz Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Magieschütze
Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Kampfholz
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Knall Magieschütze
Kampfholz Knall
Elektromagier
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Kampfholz
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Kampfholz Magieschütze
Knall Elektromagier Skelettarmee Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Knall Magieschütze
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze

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