Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Großer Schneeball Feuerball Wut Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Heilungsgeist
Kampfholz
Heilungsgeist
Erdbeben
Pfeile
Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Heilungsgeist P.E.K.K.A.
Feuerball
Gift
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Großer Schneeball Feuerball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Großer Schneeball Feuerball Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Wut Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Heilungsgeist Knall Großer Schneeball Wut Feuerball Frost P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Heilungsgeist Knall Großer Schneeball

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Spiegel P.E.K.K.A. Großer Schneeball Heilungsgeist Frost
Großer Schneeball
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Spiegel
Heilungsgeist
Knall P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Spiegel Großer Schneeball Frost
Spiegel
Knall Feuerball Großer Schneeball Frost
Wut
Frost
Knall Feuerball Spiegel
P.E.K.K.A.
Knall Großer Schneeball Heilungsgeist

Verteidigungssynergien 4 4

Knall
Feuerball Spiegel Großer Schneeball P.E.K.K.A.
Großer Schneeball
Spiegel Knall P.E.K.K.A.
Heilungsgeist
Feuerball
Knall Spiegel Frost
Spiegel
Knall Großer Schneeball Feuerball
Wut
Frost
Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Großer Schneeball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Großer Schneeball Frost
P.E.K.K.A.
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Frost Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball Knall Feuerball Frost
Knall Feuerball P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball Feuerball Frost
Knall Großer Schneeball Feuerball
P.E.K.K.A. Knall Großer Schneeball Feuerball Frost
Feuerball Knall Großer Schneeball Frost P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Großer Schneeball Feuerball Frost P.E.K.K.A.
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball Frost Feuerball
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Feuerball P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Großer Schneeball Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Großer Schneeball
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Großer Schneeball Frost
P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Frost P.E.K.K.A. Großer Schneeball Feuerball
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Großer Schneeball Feuerball
P.E.K.K.A. Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Frost P.E.K.K.A.
Knall Großer Schneeball Feuerball Frost P.E.K.K.A.
Knall Großer Schneeball Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Frost
Feuerball Knall Großer Schneeball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball Knall Großer Schneeball
Feuerball Knall Großer Schneeball Frost
Feuerball Knall Großer Schneeball Frost
Feuerball Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball Feuerball
Feuerball Frost
Knall Großer Schneeball Feuerball
Knall Großer Schneeball Feuerball
Feuerball
Großer Schneeball Feuerball Frost
Knall Großer Schneeball Feuerball
Knall Großer Schneeball Feuerball
Feuerball
Großer Schneeball Feuerball
Knall Großer Schneeball Feuerball
Knall Großer Schneeball Frost Feuerball
Feuerball Knall Großer Schneeball
Feuerball Knall Großer Schneeball
Feuerball Knall
Knall Großer Schneeball Feuerball
Knall Großer Schneeball Feuerball Frost
Großer Schneeball Feuerball
Knall Großer Schneeball Feuerball
Knall Großer Schneeball Feuerball Frost
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Feuerball
Knall Feuerball Frost
Feuerball Knall Großer Schneeball
Frost
Feuerball
Feuerball
Knall Großer Schneeball Feuerball
Knall Großer Schneeball Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Großer Schneeball Feuerball Frost
Knall Großer Schneeball Feuerball
Knall Großer Schneeball Feuerball Frost
P.E.K.K.A.
Feuerball

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