Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldhütte Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Koboldhütte
Knall
Fledermäuse Rammbock Koboldhütte Infernoturm
Barbarenfass
Walküre Rammbock Koboldhütte Infernoturm Magier
Kampfholz
Rammbock Koboldhütte
Erdbeben
Koboldhütte Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse Koboldhütte
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Rammbock Koboldhütte Magier
Feuerball
Rammbock Koboldhütte Infernoturm Magier
Gift
Fledermäuse Koboldhütte Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Rammbock Koboldhütte Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Koboldhütte Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Rammbock Koboldhütte Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Knall Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Rammbock
Knall
Feuerball Rammbock Fledermäuse Walküre Koboldhütte
Feuerball
Knall Rammbock
Walküre
Fledermäuse Knall Rammbock Koboldhütte Magier
Rammbock
Knall Fledermäuse Feuerball Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Knall Walküre Rammbock
Infernoturm
Magier
Walküre

Verteidigungssynergien 1 14

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm
Knall
Feuerball Fledermäuse Walküre Koboldhütte Infernoturm
Feuerball
Knall Walküre Koboldhütte Infernoturm
Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Koboldhütte Infernoturm Magier
Rammbock
Koboldhütte
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm
Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Koboldhütte
Magier
Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Koboldhütte Infernoturm Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Infernoturm Fledermäuse Walküre
Koboldhütte Infernoturm Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Knall Feuerball Koboldhütte Magier
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldhütte
Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Koboldhütte Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Feuerball Koboldhütte Magier
Koboldhütte Infernoturm Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Knall Koboldhütte
Infernoturm Koboldhütte
Infernoturm Knall Feuerball Koboldhütte
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre Koboldhütte Infernoturm
Feuerball Walküre Fledermäuse Knall Koboldhütte Magier
Knall Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Koboldhütte
Koboldhütte Infernoturm
Walküre Magier Fledermäuse Feuerball
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball Koboldhütte Infernoturm
Feuerball Knall Walküre Magier
Fledermäuse Knall Walküre Koboldhütte Infernoturm
Walküre Fledermäuse Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Koboldhütte
Feuerball Magier Fledermäuse Knall Koboldhütte
Fledermäuse Feuerball Walküre Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Fledermäuse Feuerball Walküre Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Koboldhütte
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Infernoturm
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Koboldhütte Infernoturm Fledermäuse Knall Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Koboldhütte Infernoturm Magier
Knall Feuerball Koboldhütte Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Fledermäuse Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Knall Feuerball Koboldhütte
Knall Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Fledermäuse
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Koboldhütte
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball Magier

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