Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Riese Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Elektromagier Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Skelettarmee Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Riese Tunnelgräber Elektromagier Walküre
Walküre
Schweinereiter Knall Riese Magier Elektromagier
Schweinereiter
Knall Walküre Riese Magier Elektromagier
Riese
Knall Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Magier Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter Riese Tunnelgräber
Skelettarmee
Tunnelgräber
Knall Riese Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter Riese Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 8

Knall
Elektromagier Walküre Skelettarmee Tunnelgräber
Walküre
Knall Magier Elektromagier
Schweinereiter
Riese
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Knall
Elektromagier
Knall Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Magier Walküre Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Magier Knall Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Knall Walküre
Walküre Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Elektromagier
Tunnelgräber Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Tunnelgräber Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Magier

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