Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rune Giant Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rune Giant

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldfass Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Hexe
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Rune Giant

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Kampfholz Koboldfass Walküre Rune Giant Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Kampfholz Koboldfass

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass Rune Giant
Knall
Fledermäuse Walküre Hexe Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Hexe
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Fledermäuse
Rune Giant
Fledermäuse
Hexe
Knall Walküre
Kampfholz
Knall

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Knall
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Knall Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm
Kampfholz Fledermäuse Knall Walküre
Koboldfass
Rune Giant
Hexe
Knall Walküre Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Kampfholz
Kampfholz Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Knall Hexe
Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Knall Hexe
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Fledermäuse Knall Hexe Kampfholz
Infernoturm
Infernoturm Knall Kampfholz
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Hexe Kampfholz
Knall Walküre Hexe Kampfholz Fledermäuse
Infernoturm
Walküre Fledermäuse Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm Hexe
Knall Walküre Kampfholz
Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Walküre Fledermäuse Knall Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Knall Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Knall Walküre Kampfholz
Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Knall Infernoturm Hexe Kampfholz
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Knall Walküre Kampfholz
Fledermäuse Knall Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz Knall
Kampfholz Knall
Fledermäuse
Knall Walküre Kampfholz
Knall
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Hexe Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse
Knall Kampfholz
Knall Walküre Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Hexe
Hexe
Kampfholz Knall Hexe
Knall Hexe Kampfholz
Knall Kampfholz
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Kampfholz
Knall
Kampfholz
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Hexe
Kampfholz
Walküre
Kampfholz Knall
Knall
Knall Fledermäuse Hexe Kampfholz
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Kampfholz

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