Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Fischer Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Fischer
Großer Schneeball
Koboldfass Fischer
Knall
Koboldfass Fischer
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldfass Fischer
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Fischer
Feuerball
Magier Koboldfass Fischer
Gift
Magier Fischer
Blitz
Walküre Magier Fischer Goblinstein
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Koboldfass Fischer Walküre Magier Goblinstein P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Kampfholz Koboldfass Fischer

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz Fischer
Walküre
Koboldfass Knall Magier P.E.K.K.A. Fischer
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Koboldfass Kampfholz Fischer
Kampfholz
Knall P.E.K.K.A. Fischer
Fischer
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Fischer
Walküre
Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Fischer
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Kampfholz Knall Walküre Magier Fischer
Kampfholz
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Fischer
Fischer
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz Fischer
P.E.K.K.A. Fischer Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Fischer
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Kampfholz Knall Walküre
Knall Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Fischer
Walküre Fischer
Walküre Knall Magier Kampfholz Fischer
Knall Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Knall P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Fischer
Magier Walküre P.E.K.K.A. Fischer
Walküre Knall Magier Kampfholz Fischer
Knall Walküre Magier Kampfholz Fischer
P.E.K.K.A. Fischer
Walküre Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A. Fischer
Knall Walküre Magier Kampfholz Fischer
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz Fischer
Walküre P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Fischer
P.E.K.K.A. Walküre Fischer
Magier Knall
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Fischer
Knall P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Fischer
Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz Fischer
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier Fischer
Fischer
Knall Walküre Magier Kampfholz Fischer
Knall Magier
Kampfholz Fischer
Fischer
Knall Kampfholz Fischer
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fischer
Knall Magier Kampfholz Fischer
Knall Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz Fischer
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier
Fischer
Kampfholz Knall Magier Fischer
Knall Magier Kampfholz Fischer
Knall Kampfholz Fischer
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Knall
Knall Magier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Kampfholz
Knall
Knall Kampfholz
P.E.K.K.A.
Magier

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