Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elixiersammler P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Elektrogeist Magier
Kampfholz
Elektrogeist
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Elixiersammler
Gift
Magier Elixiersammler
Blitz
Magier Elixiersammler
Rakete
Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Magier Tornado Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Elixiersammler Tornado P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elektrogeist Knall Tornado Magier Elixiersammler P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Elektrogeist Knall Tornado

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall P.E.K.K.A.
Knall
Spiegel Tornado P.E.K.K.A. Elektrogeist Megaritter
Magier
Tornado P.E.K.K.A. Megaritter
Elixiersammler
Spiegel
Knall Tornado
Tornado
Knall Magier P.E.K.K.A. Spiegel Megaritter
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Elektrogeist Magier
Megaritter
Knall Magier Tornado

Verteidigungssynergien 5 7

Elektrogeist
Knall
Knall
Spiegel Megaritter Elektrogeist Tornado P.E.K.K.A.
Magier
Tornado P.E.K.K.A. Megaritter
Elixiersammler
Spiegel
Knall Tornado Megaritter
Tornado
Magier Spiegel P.E.K.K.A. Knall Megaritter
P.E.K.K.A.
Tornado Knall Magier
Megaritter
Knall Magier Spiegel Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
P.E.K.K.A. Knall Megaritter
Tornado P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Tornado P.E.K.K.A. Megaritter
Tornado Elektrogeist Knall Megaritter
Tornado Elektrogeist Knall Magier
Elektrogeist Knall P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Tornado
Tornado Megaritter
Elektrogeist Knall Magier Tornado Megaritter
Knall Magier Tornado
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Magier
Magier Megaritter Elektrogeist Knall Tornado P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
Tornado Knall P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Tornado P.E.K.K.A.
Megaritter Elektrogeist Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado Elektrogeist Megaritter
P.E.K.K.A. Tornado
Magier Megaritter Elektrogeist P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall P.E.K.K.A.
Knall Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Knall
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Tornado
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Elektrogeist Knall Tornado
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall P.E.K.K.A. Megaritter Elektrogeist Tornado
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Tornado
P.E.K.K.A. Megaritter Magier
Magier Megaritter
Elektrogeist Knall Tornado P.E.K.K.A.
Megaritter Elektrogeist Knall Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tornado
Magier Knall Megaritter
Magier Elektrogeist Knall Tornado
Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Tornado
Knall Magier Megaritter
Knall Magier Tornado Megaritter
Megaritter
Magier Tornado
Tornado
Knall
Knall Tornado Elektrogeist Magier Megaritter
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado Megaritter
Knall Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Elektrogeist Magier
Knall Magier Megaritter
Knall Elektrogeist
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Knall Elektrogeist
Knall Magier Tornado
Magier Megaritter
Knall Magier
Knall Tornado
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Elektrogeist Tornado
Knall Tornado
Knall Tornado Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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