Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Dunkler Prinz Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz Widderreiterin
Großer Schneeball
Zappys Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Zappys Skelettarmee Hexe
Pfeile
Zappys Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Zappys Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Gift
Zappys Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Hexe Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Widderreiterin Zappys Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Zappys
Knall Dunkler Prinz Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Knall Zappys Hexe Elektromagier Widderreiterin
Hexe
Knall Dunkler Prinz Widderreiterin Megaritter
Elektromagier
Knall Dunkler Prinz Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Knall Zappys Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Zappys Hexe Elektromagier Widderreiterin

Verteidigungssynergien 2 15

Knall
Elektromagier Megaritter Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Zappys
Knall Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Knall Zappys Elektromagier
Dunkler Prinz
Knall Hexe Elektromagier
Hexe
Knall Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Knall Elektromagier
Megaritter
Knall Zappys Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Zappys Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Knall Zappys Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Hexe Widderreiterin Megaritter Zappys Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Hexe Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Knall Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier Widderreiterin Knall Zappys Hexe
Knall Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Zappys Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Zappys Dunkler Prinz Widderreiterin Megaritter
Knall Zappys Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Megaritter Knall Zappys Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Megaritter Knall Zappys Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Skelettarmee Zappys Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Knall Zappys Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Megaritter Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Megaritter Knall Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Knall Hexe Zappys Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Zappys Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Zappys Hexe Elektromagier
Zappys Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Zappys Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Megaritter
Zappys Skelettarmee Megaritter Knall Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Knall Zappys Elektromagier Widderreiterin
Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin Megaritter
Knall Zappys Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Dunkler Prinz Zappys Hexe Elektromagier Widderreiterin
Megaritter Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz
Knall Elektromagier Megaritter Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Zappys Skelettarmee
Megaritter Zappys Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Megaritter Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Zappys Hexe Widderreiterin
Zappys Skelettarmee Hexe Megaritter
Zappys Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Dunkler Prinz
Megaritter Knall Zappys Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier Widderreiterin
Dunkler Prinz
Knall Dunkler Prinz Megaritter
Knall Hexe Widderreiterin
Hexe
Knall Widderreiterin
Knall Widderreiterin
Elektromagier
Knall Dunkler Prinz Elektromagier Widderreiterin
Knall
Knall
Knall Hexe
Megaritter
Knall Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Knall Hexe Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Knall Hexe Elektromagier Widderreiterin
Knall Hexe Widderreiterin Megaritter
Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Zappys Hexe
Knall Megaritter
Knall Zappys Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Zappys Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Knall Zappys Hexe Elektromagier Widderreiterin
Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Knall
Knall
Dunkler Prinz Megaritter
Knall Zappys Hexe Elektromagier
Knall Zappys Hexe Elektromagier
Knall Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter
Megaritter

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