Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Gift
Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Drachenbaby Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Eismagier Drachenbaby Elektromagier Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elitebarbaren Elektromagier Drachenbaby Eismagier Megaritter
Elitebarbaren
Knall Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Knall Koboldfass Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Knall Koboldfass Drachenbaby
Elektromagier
Knall Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Knall Elitebarbaren Koboldfass Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 10

Knall
Elektromagier Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee Drachenbaby Eismagier
Elitebarbaren
Knall Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Eismagier Elektromagier
Drachenbaby
Eismagier Knall Megaritter
Eismagier
Drachenbaby Knall Skelettarmee Megaritter
Elektromagier
Knall Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Knall Elitebarbaren Drachenbaby Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Knall Eismagier Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Eismagier Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Eismagier Elektromagier Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Drachenbaby Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Drachenbaby Eismagier
Knall Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee Eismagier
Elitebarbaren Skelettarmee Eismagier Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Eismagier Elektromagier Knall Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Knall Elitebarbaren Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Knall Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Elektromagier Megaritter
Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Knall Elitebarbaren Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Knall Drachenbaby Eismagier Elektromagier Megaritter
Elitebarbaren Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Elitebarbaren Elektromagier
Elektromagier Knall Elitebarbaren Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Elitebarbaren Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Knall Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Knall Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Eismagier Elektromagier
Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee
Knall Elektromagier Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Megaritter Elitebarbaren
Skelettarmee Megaritter Knall Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier Knall Drachenbaby
Megaritter Knall Elitebarbaren Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Knall Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Knall Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Drachenbaby
Knall Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby
Knall Drachenbaby Eismagier
Knall
Elitebarbaren Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Drachenbaby
Elitebarbaren Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Elitebarbaren Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Knall Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Eismagier Megaritter
Knall Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Knall Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby
Elitebarbaren Knall Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier
Elitebarbaren
Knall Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Skelettarmee
Knall Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Knall Drachenbaby
Knall
Elitebarbaren Megaritter
Knall Elitebarbaren Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Megaritter

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