Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Elitebarbaren Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Magier Hexe Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Feuerball Schweinereiter Magier
Feuerball
Schweinereiter Elitebarbaren Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Feuerball Walküre Elitebarbaren Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm
Magier
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 10

Elitebarbaren
Walküre Magier
Feuerball
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Elektromagier Feuerball Walküre
Magier
Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Feuerball Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Walküre Hexe Elektromagier
Infernoturm Hexe Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Hexe Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Feuerball Magier
Infernoturm Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Feuerball Walküre Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Hexe Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Magier Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Feuerball Elitebarbaren Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Elitebarbaren Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Elitebarbaren Walküre Magier
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre
Elektromagier Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe
Elitebarbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Elitebarbaren Infernoturm Hexe Elektromagier Feuerball Walküre
Walküre Elitebarbaren Feuerball Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Elitebarbaren Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Elitebarbaren
Elitebarbaren Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Magier

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