Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Golem Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Drachenbaby Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Koboldfass Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Knall
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Elitebarbaren Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Feuerball
Elitebarbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Elitebarbaren Magier Drachenbaby Infernodrache
Rakete
Elitebarbaren Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Golem Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Infernodrache Magier Elitebarbaren Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Drachenbaby

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Feuerball Magier
Feuerball
Golem Elitebarbaren Drachenbaby
Magier
Elitebarbaren Golem
Koboldfass
Skelettarmee Drachenbaby Golem
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Golem Feuerball Koboldfass Infernodrache
Golem
Feuerball Drachenbaby Magier Koboldfass
Infernodrache
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 4

Elitebarbaren
Magier
Feuerball
Magier
Elitebarbaren Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Infernodrache
Drachenbaby
Infernodrache
Golem
Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Drachenbaby
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Elitebarbaren Infernodrache
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache
Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Infernodrache Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Infernodrache Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Magier Drachenbaby
Infernodrache Feuerball Magier Drachenbaby
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Magier
Feuerball Magier Skelettarmee Drachenbaby
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Infernodrache
Magier Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee
Feuerball Elitebarbaren Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Feuerball Infernodrache
Elitebarbaren Infernodrache
Magier Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Elitebarbaren Magier Drachenbaby Infernodrache
Skelettarmee Elitebarbaren
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache
Feuerball Magier Drachenbaby
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache
Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Elitebarbaren
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball
Elitebarbaren Skelettarmee Feuerball Magier
Magier Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Elitebarbaren Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Infernodrache
Elitebarbaren Feuerball Magier Drachenbaby Infernodrache
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Infernodrache
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Elitebarbaren
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Infernodrache
Feuerball Magier

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