Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Knall
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Kampfholz
Elitebarbaren Skelettarmee Klonzauber Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Feuerball
Elitebarbaren Kampfheilerin Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Gift
Kampfheilerin Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Magier Hexe
Rakete
Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Kampfheilerin Wut Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Klonzauber Walküre Kampfheilerin Magier Hexe Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Skelettarmee Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Wut Magier
Walküre
Elitebarbaren Kampfheilerin Magier Hexe
Kampfheilerin
Wut Walküre Hexe
Magier
Elitebarbaren Walküre Wut
Wut
Elitebarbaren Kampfheilerin Hexe Magier
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Hexe
Hexe
Wut Walküre Kampfheilerin Klonzauber

Verteidigungssynergien 1 6

Elitebarbaren
Walküre Magier
Walküre
Elitebarbaren Kampfheilerin Magier Hexe
Kampfheilerin
Walküre Hexe
Magier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Magier
Klonzauber
Hexe
Walküre Kampfheilerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Kampfheilerin Hexe
Skelettarmee Hexe Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Walküre
Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Magier Hexe
Walküre Kampfheilerin
Hexe Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Kampfheilerin
Walküre Skelettarmee Hexe Magier
Magier Hexe
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Elitebarbaren Skelettarmee
Skelettarmee Elitebarbaren
Magier Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Kampfheilerin
Elitebarbaren
Walküre Magier Skelettarmee Elitebarbaren Kampfheilerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Kampfheilerin Hexe
Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Magier
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Hexe
Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Kampfheilerin
Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Hexe
Elitebarbaren Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Elitebarbaren Walküre Hexe
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Walküre Kampfheilerin
Walküre Elitebarbaren Kampfheilerin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elitebarbaren
Walküre Magier
Magier
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Magier Hexe
Magier
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Elitebarbaren Magier Hexe
Magier Hexe
Elitebarbaren
Magier
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Walküre Magier
Magier
Elitebarbaren
Elitebarbaren Hexe
Hexe
Hexe

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