Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier Hexe Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Wut Magier Megaritter
Walküre
Elitebarbaren Magier Hexe Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Walküre Wut Megaritter
Wut
Elitebarbaren Hexe Magier Elektromagier
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre Megaritter
Elektromagier
Walküre Wut Megaritter
Megaritter
Elitebarbaren Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 12

Elitebarbaren
Walküre Magier Megaritter
Walküre
Elitebarbaren Magier Hexe Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Wut
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Megaritter
Elitebarbaren Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Magier Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elitebarbaren Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Elitebarbaren Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter
Elitebarbaren Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Hexe Elektromagier
Elektromagier Elitebarbaren Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Elitebarbaren Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Walküre Megaritter Elitebarbaren Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elitebarbaren Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Megaritter
Elitebarbaren Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Elitebarbaren
Magier Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Elitebarbaren Megaritter
Elitebarbaren Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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