Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elitebarbaren Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elitebarbaren
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Knall
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Elitebarbaren Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Elitebarbaren Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe
Gift
Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe
Rakete
Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Koboldgang Bombenturm Koboldhütte

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldhütte
Elitebarbaren
Wut Magier Megaritter
Bombenturm
Koboldhütte
Koboldgang Megaritter
Magier
Elitebarbaren Wut Megaritter
Wut
Elitebarbaren Hexe Magier
Hexe
Wut Megaritter
Megaritter
Elitebarbaren Koboldhütte Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Bombenturm Koboldhütte
Elitebarbaren
Magier Megaritter
Bombenturm
Koboldgang
Koboldhütte
Koboldgang Magier
Magier
Elitebarbaren Koboldhütte Megaritter
Wut
Hexe
Megaritter
Megaritter
Elitebarbaren Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Magier
Elitebarbaren Bombenturm Koboldgang Koboldhütte Hexe Megaritter
Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Hexe Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte Hexe Koboldgang Megaritter
Elitebarbaren Bombenturm Megaritter
Koboldgang Bombenturm Megaritter
Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe
Bombenturm Megaritter
Hexe Koboldgang Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte
Koboldgang Elitebarbaren Megaritter
Koboldgang Hexe Bombenturm Koboldhütte Magier Megaritter
Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Bombenturm Koboldhütte Megaritter Koboldgang Elitebarbaren Magier Hexe
Bombenturm Magier Megaritter Koboldgang Koboldhütte Hexe
Elitebarbaren Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Megaritter
Bombenturm Koboldgang Elitebarbaren Koboldhütte Megaritter
Bombenturm Magier Megaritter Koboldgang Elitebarbaren Koboldhütte Hexe
Bombenturm Megaritter Koboldgang Elitebarbaren Koboldhütte Magier Hexe
Bombenturm Magier Hexe Koboldhütte Megaritter
Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte
Koboldgang Magier Megaritter Elitebarbaren Bombenturm Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Elitebarbaren Koboldhütte Hexe
Koboldgang Elitebarbaren Bombenturm Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte Hexe
Koboldgang Megaritter Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Koboldhütte Hexe Megaritter
Magier Koboldgang Bombenturm Koboldhütte Hexe
Koboldgang Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte Hexe
Megaritter Elitebarbaren Bombenturm
Megaritter Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldgang Koboldhütte
Megaritter Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte Hexe
Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Megaritter Koboldgang Bombenturm Magier Hexe
Magier Bombenturm Hexe Megaritter
Koboldgang Elitebarbaren Koboldhütte Hexe Bombenturm
Megaritter Elitebarbaren Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldhütte
Magier Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Elitebarbaren
Magier
Magier
Elitebarbaren Koboldhütte
Elitebarbaren Koboldhütte
Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier Megaritter
Magier Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Elitebarbaren Magier Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Elitebarbaren
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Magier Megaritter
Magier
Elitebarbaren Megaritter
Koboldgang Elitebarbaren Hexe
Hexe
Hexe Megaritter

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