Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Riesenkobold Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drei Musketierinnen Riesenkobold P.E.K.K.A. Golem Königsgeist Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Riesenkobold Golem Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Königsgeist Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenkobold P.E.K.K.A. Golem Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Königsgeist Magieschütze Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Drei Musketierinnen Friedhof
Großer Schneeball
Drei Musketierinnen Friedhof
Knall
Drei Musketierinnen Riesenkobold Friedhof
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Königsgeist Magieschütze Friedhof
Kampfholz
Drei Musketierinnen Friedhof
Erdbeben
Friedhof
Pfeile
Friedhof
Königliche Luftpost
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze Friedhof
Feuerball
Drei Musketierinnen Magieschütze
Gift
Drei Musketierinnen Magieschütze Friedhof
Blitz
Drei Musketierinnen Magieschütze
Rakete
Drei Musketierinnen Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Gift P.E.K.K.A. Golem Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Königsgeist Gift Magieschütze Friedhof Riesenkobold P.E.K.K.A. Golem Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Königsgeist Gift Magieschütze Friedhof

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Drei Musketierinnen
Königsgeist Friedhof
Gift
P.E.K.K.A. Golem Friedhof Riesenkobold Königsgeist
Riesenkobold
Gift Magieschütze Friedhof
P.E.K.K.A.
Gift Magieschütze Friedhof
Golem
Gift Magieschütze Friedhof
Königsgeist
Drei Musketierinnen Gift Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Riesenkobold Golem Königsgeist
Friedhof
Gift Drei Musketierinnen Riesenkobold P.E.K.K.A. Golem

Verteidigungssynergien 0 1

Drei Musketierinnen
Gift
Riesenkobold
Magieschütze
P.E.K.K.A.
Golem
Königsgeist
Magieschütze
Riesenkobold
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Riesenkobold Magieschütze
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Gift P.E.K.K.A.
Königsgeist Magieschütze
Drei Musketierinnen Gift Magieschütze
Gift Riesenkobold P.E.K.K.A. Magieschütze
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Königsgeist
Gift Riesenkobold Königsgeist Magieschütze
Drei Musketierinnen Gift Magieschütze
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Gift P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Drei Musketierinnen Gift P.E.K.K.A.
Drei Musketierinnen Königsgeist Magieschütze
Gift Königsgeist Magieschütze
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Königsgeist Gift Riesenkobold P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

P.E.K.K.A. Königsgeist
Gift Königsgeist Magieschütze
P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Riesenkobold
Gift Drei Musketierinnen Riesenkobold Magieschütze
P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Gift Magieschütze
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Riesenkobold
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Gift Riesenkobold
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Riesenkobold
Drei Musketierinnen Magieschütze
Drei Musketierinnen Gift Riesenkobold P.E.K.K.A. Magieschütze
Gift P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Königsgeist
Gift Königsgeist Magieschütze
Gift Riesenkobold Magieschütze
Gift
Gift Magieschütze
Gift Riesenkobold Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Drei Musketierinnen Gift
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Drei Musketierinnen Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Drei Musketierinnen Gift Magieschütze
Magieschütze Drei Musketierinnen Gift
Drei Musketierinnen Gift
Drei Musketierinnen Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift
Gift Magieschütze
Gift Königsgeist Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
P.E.K.K.A.
Gift Magieschütze
Magieschütze
Gift Drei Musketierinnen Magieschütze
Gift Drei Musketierinnen Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Riesenkobold Königsgeist Magieschütze
P.E.K.K.A.

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