Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Bogenschützen Kanone Koboldfass
Knall
Bogenschützen Kanone Infernoturm Koboldfass Dunkler Prinz
Barbarenfass
Bogenschützen Kanone Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Dunkler Prinz
Kampfholz
Bogenschützen Kanone Koboldfass Dunkler Prinz
Erdbeben
Bogenschützen Kanone Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass
Königliche Luftpost
Bogenschützen Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Bogenschützen Kanone Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Bogenschützen Kanone Infernoturm Magier
Blitz
Kanone Walküre Infernoturm Magier Dunkler Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Kanone Koboldfass Walküre Dunkler Prinz Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Kanone Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Kanone
Walküre
Bogenschützen Koboldfass Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Koboldfass Bogenschützen Walküre Magier
P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 14

Bogenschützen
Walküre Kanone Infernoturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Kanone
Bogenschützen Walküre Infernoturm Magier Dunkler Prinz
Walküre
Bogenschützen Kanone Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Infernoturm
Bogenschützen Kanone Walküre Dunkler Prinz
Magier
Kanone Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Dunkler Prinz
Bogenschützen Kanone Infernoturm Magier
P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Kanone Walküre Dunkler Prinz
Kanone Infernoturm P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Dunkler Prinz
Kanone Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Bogenschützen Kanone Walküre Dunkler Prinz
Infernoturm Bogenschützen Kanone Magier
Kanone Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Kanone Infernoturm P.E.K.K.A.
Bogenschützen Kanone Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Bogenschützen Walküre Kanone Magier Dunkler Prinz
Infernoturm Bogenschützen Magier
Kanone Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Kanone Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Kanone
Infernoturm Kanone P.E.K.K.A.
Magier Kanone Walküre Infernoturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Kanone Bogenschützen Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Bogenschützen Kanone Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Kanone Infernoturm
Walküre Magier Dunkler Prinz Bogenschützen Kanone P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Bogenschützen Infernoturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre Magier
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Kanone Walküre Dunkler Prinz
Magier Bogenschützen
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Infernoturm P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kanone Walküre Infernoturm Magier
Magier Bogenschützen Kanone Walküre
Infernoturm Bogenschützen Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Bogenschützen Kanone Infernoturm Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Kanone Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Bogenschützen Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Bogenschützen Dunkler Prinz
Bogenschützen Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Magier

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