Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Bowler Elektromagier Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Friedhof
Großer Schneeball
Bogenschützen Blasrohrkobold Friedhof
Knall
Bogenschützen Blasrohrkobold Friedhof
Barbarenfass
Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Bogenschützen Blasrohrkobold Friedhof
Erdbeben
Bogenschützen Friedhof
Pfeile
Bogenschützen Blasrohrkobold Friedhof
Königliche Luftpost
Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler Elektromagier Hexenmutter Friedhof
Feuerball
Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler Elektromagier Hexenmutter
Gift
Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter Friedhof
Blitz
Bowler Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bowler Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Bowler Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter Bowler Friedhof Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Bowler Friedhof Megaritter
Blasrohrkobold
Bowler Friedhof Megaritter
Wut
Elektromagier Hexenmutter
Bowler
Friedhof Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Friedhof Wut Bowler Megaritter
Hexenmutter
Wut Bowler Megaritter
Friedhof
Bowler Elektromagier Bogenschützen Blasrohrkobold Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter Friedhof

Verteidigungssynergien 0 12

Bogenschützen
Blasrohrkobold Bowler Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Bogenschützen Bowler Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Wut
Bowler
Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler Megaritter
Hexenmutter
Blasrohrkobold Bowler Megaritter
Friedhof
Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Bowler Megaritter Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Bowler Elektromagier Megaritter
Bowler Megaritter
Bowler Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Bogenschützen
Bowler Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler Elektromagier Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter Bowler Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier
Bowler Megaritter Elektromagier
Bowler Megaritter Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Bowler Elektromagier Megaritter
Megaritter Bowler Elektromagier
Megaritter Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Bowler Megaritter Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Bogenschützen Bowler Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Bowler Megaritter
Megaritter Bowler Elektromagier
Bowler Megaritter Elektromagier
Bowler Megaritter
Hexenmutter Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Bowler
Megaritter Bowler Elektromagier
Bowler Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler Megaritter
Elektromagier Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler
Bowler Megaritter Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Bowler Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bowler Megaritter
Hexenmutter Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler
Blasrohrkobold Bowler
Blasrohrkobold
Bowler Elektromagier
Blasrohrkobold Bowler Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Bowler
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Bowler
Blasrohrkobold Bowler Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Bowler Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Bowler Hexenmutter Megaritter
Bowler Megaritter
Bowler
Hexenmutter Bowler Megaritter
Blasrohrkobold Bowler Elektromagier
Bowler Megaritter
Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Blasrohrkobold
Bowler
Blasrohrkobold Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Bowler
Elektromagier Bogenschützen Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Bowler Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Bowler
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Bowler Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Bowler Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Bowler Megaritter

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