Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Musketierin Koboldhütte Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Musketierin Walküre Rammbock Koboldhütte Drachenbaby Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Drachenbaby Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Musketierin Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Knall
Bogenschützen Rammbock Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Bogenschützen Musketierin Walküre Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Bogenschützen Musketierin Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bogenschützen Musketierin Walküre Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Feuerball
Bogenschützen Musketierin Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Gift
Bogenschützen Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Blitz
Musketierin Walküre Rammbock Koboldhütte Drachenbaby Holzfäller
Rakete
Musketierin Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Skelettarmee Musketierin Walküre Rammbock Drachenbaby Holzfäller Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bogenschützen Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Rammbock Koboldhütte Drachenbaby Holzfäller
Musketierin
Walküre Rammbock Koboldhütte Drachenbaby Holzfäller
Walküre
Bogenschützen Musketierin Holzfäller Rammbock Koboldhütte Drachenbaby
Rammbock
Bogenschützen Musketierin Walküre Koboldhütte Drachenbaby Holzfäller
Koboldhütte
Bogenschützen Musketierin Walküre Rammbock Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee
Drachenbaby
Bogenschützen Musketierin Walküre Rammbock Koboldhütte Holzfäller
Holzfäller
Walküre Bogenschützen Musketierin Rammbock Koboldhütte Drachenbaby

Verteidigungssynergien 3 15

Bogenschützen
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Musketierin
Walküre Holzfäller Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Bogenschützen Musketierin Koboldhütte Drachenbaby Holzfäller
Rammbock
Koboldhütte
Bogenschützen Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee
Bogenschützen Musketierin Koboldhütte Holzfäller
Drachenbaby
Bogenschützen Musketierin Walküre Koboldhütte Holzfäller
Holzfäller
Musketierin Bogenschützen Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Musketierin Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller Bogenschützen Musketierin Walküre
Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre Drachenbaby Holzfäller
Musketierin Bogenschützen Koboldhütte Drachenbaby
Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre Holzfäller
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Musketierin Koboldhütte Drachenbaby Holzfäller
Musketierin Bogenschützen Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Koboldhütte Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee Koboldhütte Holzfäller
Skelettarmee Koboldhütte Holzfäller
Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Walküre Bogenschützen Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Walküre Drachenbaby Bogenschützen Musketierin Koboldhütte Holzfäller
Musketierin Koboldhütte Holzfäller
Walküre Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Drachenbaby Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Bogenschützen Koboldhütte
Bogenschützen Musketierin Walküre Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Musketierin Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Holzfäller Musketierin
Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Bogenschützen Musketierin Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre Koboldhütte Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Musketierin Walküre Koboldhütte Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Holzfäller
Bogenschützen Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre Drachenbaby Holzfäller
Walküre Bogenschützen Musketierin Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Musketierin Walküre
Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Bogenschützen Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Musketierin Holzfäller
Musketierin Walküre
Bogenschützen Musketierin Drachenbaby
Musketierin Koboldhütte Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Koboldhütte Drachenbaby
Musketierin Koboldhütte Drachenbaby
Musketierin Koboldhütte Drachenbaby
Bogenschützen Musketierin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Bogenschützen Musketierin Drachenbaby
Musketierin Koboldhütte
Musketierin
Bogenschützen Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Bogenschützen Musketierin Drachenbaby
Musketierin Walküre Drachenbaby Holzfäller
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby

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