Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldfass
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Koboldfass Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Koboldfass Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Gift
Bogenschützen Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Koboldfass Eismagier Walküre Drachenbaby Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Koboldfass Eismagier Walküre

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Drachenbaby Megaritter
Walküre
Bogenschützen Koboldfass Drachenbaby Hexe Elektromagier
Koboldfass
Walküre Drachenbaby Eismagier Megaritter
Drachenbaby
Bogenschützen Walküre Koboldfass Hexe Eismagier Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Eismagier
Koboldfass Drachenbaby
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Koboldfass Drachenbaby Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 16

Bogenschützen
Walküre Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier Megaritter
Walküre
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Koboldfass
Drachenbaby
Eismagier Bogenschützen Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Bogenschützen Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Drachenbaby Bogenschützen Walküre Hexe Megaritter
Elektromagier
Bogenschützen Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Bogenschützen Walküre Eismagier Elektromagier
Hexe Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Bogenschützen Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier Bogenschützen Drachenbaby Hexe Eismagier
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Hexe Eismagier
Bogenschützen Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Bogenschützen Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Drachenbaby Megaritter
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Megaritter Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Bogenschützen Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Bogenschützen Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter Bogenschützen Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Bogenschützen Hexe Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Elektromagier
Walküre Hexe Megaritter
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Bogenschützen Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Hexe
Bogenschützen Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Bogenschützen Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Bogenschützen Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe Eismagier
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Eismagier
Elektromagier
Walküre Elektromagier
Bogenschützen Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Megaritter
Bogenschützen Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Eismagier Megaritter
Hexe
Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Hexe
Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter
Megaritter

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