Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Königsrekruten Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsrekruten Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Königsrekruten Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Königsrekruten Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Königsrekruten Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Königsrekruten Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Schweinereiter Barbaren Magier Hexe Königsrekruten Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Skelettarmee Schweinereiter Barbaren

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Megaritter
Barbaren
Schweinereiter
Königsrekruten
Schweinereiter
Schweinereiter
Pfeile Barbaren Königsrekruten Magier Hexe Megaritter
Magier
Schweinereiter Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 6

Pfeile
Megaritter Barbaren
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Königsrekruten
Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Barbaren Königsrekruten Magier
Hexe
Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Magier
Barbaren Skelettarmee Königsrekruten Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter Königsrekruten
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Barbaren Königsrekruten Megaritter
Barbaren Hexe Königsrekruten Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Königsrekruten Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Pfeile Königsrekruten Magier Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Barbaren Königsrekruten Hexe
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Königsrekruten Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Pfeile Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Pfeile Megaritter Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe Barbaren Königsrekruten Megaritter
Barbaren Königsrekruten
Königsrekruten Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Barbaren
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Barbaren Hexe
Megaritter Barbaren Königsrekruten Skelettarmee
Königsrekruten Megaritter Barbaren Skelettarmee Hexe
Königsrekruten Hexe Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Königsrekruten Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Pfeile Barbaren
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Magier Hexe
Königsrekruten Magier Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Pfeile Megaritter Barbaren Königsrekruten Magier Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Königsrekruten
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren Königsrekruten
Magier Pfeile Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Königsrekruten Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Königsrekruten Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren Königsrekruten
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten Hexe
Hexe
Königsrekruten Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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