Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Bowler Fischer Elektromagier Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Fischer
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Hexe Fischer
Knall
Skelettarmee Hexe Fischer
Barbarenfass
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe Fischer
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Skelettarmee Hexe Bowler Fischer Elektromagier
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Hexe Bowler Fischer Elektromagier
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe Fischer Elektromagier
Blitz
Hexe Bowler Fischer Elektromagier Goblinstein
Rakete
Barbaren Hexe Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Bowler

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Fischer Elektromagier Barbaren Hexe Bowler Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettarmee Fischer Elektromagier

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Bowler
Barbaren
Skelettarmee
Hexe
Bowler
Bowler
Pfeile Hexe Fischer Elektromagier
Fischer
Bowler
Elektromagier
Bowler
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 8

Pfeile
Barbaren Bowler
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Skelettarmee
Barbaren Elektromagier
Hexe
Bowler Fischer Elektromagier
Bowler
Pfeile Hexe Elektromagier
Fischer
Hexe
Elektromagier
Skelettarmee Hexe Bowler
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Fischer Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Bowler Fischer Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Bowler Fischer Elektromagier
Pfeile Barbaren Skelettarmee Bowler
Pfeile Skelettarmee Bowler Elektromagier
Elektromagier Pfeile Hexe
Bowler Pfeile Barbaren Elektromagier
Barbaren Hexe Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Barbaren Bowler Fischer Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Pfeile Bowler Fischer
Pfeile Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Bowler Hexe Elektromagier
Skelettarmee Bowler Pfeile Barbaren Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Bowler Fischer Elektromagier
Barbaren Pfeile Skelettarmee Hexe Bowler Fischer Elektromagier
Pfeile Barbaren Skelettarmee Hexe Bowler Fischer Elektromagier
Pfeile Hexe Barbaren Bowler Fischer Elektromagier
Barbaren Fischer Elektromagier
Skelettarmee Bowler Pfeile Barbaren Hexe Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Hexe Bowler Fischer Elektromagier
Elektromagier Pfeile Bowler Fischer
Barbaren Skelettarmee Hexe Bowler Fischer Elektromagier
Skelettarmee Bowler Barbaren Fischer Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Bowler Fischer
Pfeile Hexe Elektromagier
Skelettarmee Barbaren Hexe Bowler Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Fischer
Elektromagier Barbaren Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Hexe Bowler
Skelettarmee Pfeile Barbaren Bowler Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Bowler Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Bowler
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Bowler Fischer
Pfeile Bowler Barbaren Hexe Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Bowler Fischer Elektromagier
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Bowler
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Bowler
Pfeile Bowler
Pfeile Fischer
Bowler Fischer Elektromagier
Pfeile Bowler Fischer Elektromagier
Pfeile
Bowler Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Hexe Bowler
Pfeile Bowler
Pfeile
Fischer
Pfeile Bowler Fischer Elektromagier
Pfeile Hexe Bowler
Bowler
Pfeile
Bowler Fischer
Pfeile Barbaren
Pfeile Hexe Bowler
Hexe Fischer
Pfeile Hexe Bowler Fischer Elektromagier
Pfeile Hexe Bowler Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Bowler
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile Bowler
Elektromagier Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Bowler Elektromagier
Pfeile Bowler
Pfeile
Hexe Bowler Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Bowler Elektromagier
Bowler

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