Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Barbaren Bombenturm Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Koboldgang Barbaren Bombenturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre Bombenturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Bombenturm Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Bombenturm Drachenbaby Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldgang
Walküre Drachenbaby
Barbaren
Walküre
Koboldgang Magier Drachenbaby
Bombenturm
Magier
Walküre
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Walküre

Verteidigungssynergien 0 14

Pfeile
Barbaren Walküre Bombenturm
Koboldgang
Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee
Barbaren
Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Pfeile Koboldgang Bombenturm Magier Drachenbaby
Bombenturm
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Bombenturm Magier
Drachenbaby
Walküre Bombenturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Walküre
Koboldgang Barbaren Bombenturm Skelettarmee Walküre
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Walküre
Pfeile Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Bombenturm Drachenbaby
Pfeile Koboldgang Bombenturm Magier Drachenbaby
Pfeile Barbaren Walküre Bombenturm Drachenbaby
Barbaren Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Pfeile Bombenturm Magier Drachenbaby
Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Pfeile Koboldgang Barbaren Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Bombenturm
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Bombenturm Magier Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Bombenturm Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Bombenturm Magier Drachenbaby Barbaren
Barbaren Bombenturm
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Barbaren Bombenturm Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Walküre Bombenturm Magier Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Walküre Bombenturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Koboldgang Bombenturm Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre Bombenturm
Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Bombenturm Magier
Magier Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Walküre Bombenturm Drachenbaby
Pfeile Walküre Barbaren Bombenturm Magier Drachenbaby
Pfeile Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Barbaren Walküre
Magier Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby
Magier

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