Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Riesenkobold P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Fischer
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Fischer
Knall
Kanone Koboldgang Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Kanone Koboldgang
Kampfholz
Kanone Koboldgang Fischer
Erdbeben
Kanone Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang P.E.K.K.A. Fischer
Feuerball
Kanone Koboldgang Fischer
Gift
Kanone Koboldgang Fischer
Blitz
Kanone Fischer Goblinstein
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Kanone Koboldgang Fischer Goblinstein Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Kanone Koboldgang

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Riesenkobold
Kanone
Koboldgang
Riesenkobold P.E.K.K.A.
Wut
Riesenkobold
Riesenkobold
Pfeile Koboldgang Wut Fischer
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Fischer
Fischer
Riesenkobold P.E.K.K.A.
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Kanone P.E.K.K.A.
Kanone
Pfeile Koboldgang
Koboldgang
Kanone P.E.K.K.A. Fischer
Wut
Riesenkobold
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Fischer
Fischer
Koboldgang P.E.K.K.A.
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Riesenkobold
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Fischer
Kanone Koboldgang P.E.K.K.A. Fischer
Kanone P.E.K.K.A. Koboldgang Fischer
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Kanone
Pfeile Kanone Koboldgang
Pfeile Kanone Riesenkobold P.E.K.K.A.
Kanone P.E.K.K.A. Koboldgang Fischer
Koboldgang Kanone Fischer
Koboldgang Pfeile Kanone Riesenkobold Fischer
Pfeile Koboldgang
Kanone P.E.K.K.A. Koboldgang
Pfeile Kanone Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Kanone Koboldgang P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Kanone Koboldgang Fischer
Pfeile Kanone Fischer
P.E.K.K.A. Kanone Fischer
Koboldgang Pfeile Kanone Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Koboldgang Fischer
Koboldgang P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
Koboldgang P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Riesenkobold Fischer
Pfeile Koboldgang Riesenkobold
Koboldgang P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Riesenkobold
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Pfeile Riesenkobold
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Riesenkobold
Kanone
Koboldgang Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Kanone P.E.K.K.A.
Pfeile Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Fischer
Pfeile Riesenkobold
Pfeile
Pfeile
Pfeile Riesenkobold
Pfeile
Pfeile
Pfeile Fischer
Koboldgang Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Pfeile
Fischer
Pfeile
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Koboldgang
Pfeile
Pfeile
Koboldgang
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Koboldgang
Riesenkobold
P.E.K.K.A.

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