Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Eismagier Walküre Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Elektromagier
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Pfeile Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre
Eismagier
Koboldfass
Elektromagier
Walküre

Verteidigungssynergien 0 13

Pfeile
Walküre Eismagier
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Eismagier Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Hexe
Walküre Eismagier Elektromagier
Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Eismagier Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Pfeile Hexe Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Hexe Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Blasrohrkobold Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold
Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Eismagier
Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Hexe
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Pfeile Blasrohrkobold Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold

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