Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Elektromagier Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Elixiergolem
Koboldgang
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre
Feuerwerkerin
Elixiergolem Koboldgang Walküre
Elixiergolem
Feuerwerkerin Pfeile Koboldgang Hexe Magieschütze
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe
Elixiergolem Walküre
Elektromagier
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Elixiergolem Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 11

Pfeile
Walküre
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Elektromagier
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe Walküre Elektromagier
Hexe Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze
Hexe Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Hexe Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Koboldgang Walküre Pfeile Feuerwerkerin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe
Pfeile Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Koboldgang Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin
Koboldgang Elektromagier
Feuerwerkerin Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Magieschütze Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Pfeile
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerwerkerin Hexe
Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Hexe Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin

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