Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Rammbock P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Rammbock Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Skelettfass Rammbock P.E.K.K.A. Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Banditin Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettfass Rammbock Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettfass Rammbock
Knall
Koboldgang Skelettfass Rammbock Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Skelettfass Rammbock Banditin Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Rammbock Banditin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Skelettfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettfass Rammbock P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Rammbock Banditin Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Banditin Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettfass Rammbock P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettfass Banditin Rammbock Elektromagier Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Skelettfass Banditin

Angriffssynergien 5 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Skelettfass Rammbock Banditin
Koboldgang
Skelettfass Rammbock P.E.K.K.A. Banditin
Skelettfass
Pfeile Koboldgang Rammbock Banditin Magieschütze
Rammbock
Banditin Magieschütze Pfeile Koboldgang Skelettfass P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Magieschütze Koboldgang Rammbock
Banditin
Rammbock Pfeile Koboldgang Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
P.E.K.K.A. Rammbock Banditin Magieschütze
Magieschütze
Rammbock P.E.K.K.A. Skelettfass Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 10

Pfeile
P.E.K.K.A. Banditin
Koboldgang
P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier Magieschütze
Skelettfass
Rammbock
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Elektromagier
Banditin
Pfeile Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Banditin Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Banditin Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Banditin Elektromagier
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Banditin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Pfeile Koboldgang Magieschütze
Pfeile Skelettfass P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Banditin Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Koboldgang Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Banditin Elektromagier
Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Banditin Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Koboldgang Banditin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Banditin Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Pfeile P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Pfeile Koboldgang Skelettfass Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Banditin
Pfeile Koboldgang Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier Banditin Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Banditin
Magieschütze
Koboldgang Elektromagier P.E.K.K.A. Magieschütze
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Magieschütze Pfeile Banditin
Pfeile Skelettfass Banditin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Banditin Magieschütze
Pfeile Skelettfass
Pfeile Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Pfeile Skelettfass Banditin
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Skelettfass Banditin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Skelettfass Banditin Magieschütze
Pfeile Skelettfass Banditin Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Pfeile Skelettfass Banditin Magieschütze
Magieschütze Pfeile Skelettfass Banditin
Pfeile
Pfeile Skelettfass Banditin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Magieschütze
Pfeile
Pfeile Skelettfass
Pfeile Magieschütze
Pfeile Skelettfass Banditin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Banditin Magieschütze
Pfeile Skelettfass Banditin Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Skelettfass
Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Pfeile Magieschütze
Skelettfass Elektromagier Koboldgang Banditin Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Pfeile Skelettfass Magieschütze
Pfeile
P.E.K.K.A.
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Banditin Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.

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