Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Funki
Kampfholz
Koboldgang Hexe Funki
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Funki
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Hexe Elektromagier Funki
Gift
Koboldgang Infernoturm Hexe Elektromagier Funki
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Funki
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Funki Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier Infernoturm Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Funki Megaritter
Koboldgang
Walküre Funki
Walküre
Koboldgang Hexe Elektromagier Funki
Infernoturm
Hexe
Walküre Megaritter
Elektromagier
Walküre Funki Megaritter
Funki
Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier
Megaritter
Pfeile Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 14

Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm Funki
Koboldgang
Infernoturm Walküre Elektromagier Funki
Walküre
Pfeile Koboldgang Infernoturm Hexe Elektromagier Funki
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Pfeile Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Funki
Pfeile Koboldgang Walküre
Megaritter
Pfeile Infernoturm Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier Funki
Infernoturm Funki Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldgang Infernoturm Hexe Funki Megaritter Walküre Elektromagier
Infernoturm Hexe Funki Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Funki Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Pfeile Koboldgang Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier Funki Megaritter
Infernoturm Hexe Funki Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier Funki Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Megaritter
Pfeile Infernoturm Koboldgang Hexe Elektromagier
Infernoturm Funki Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Funki Megaritter Pfeile Koboldgang Hexe Elektromagier
Infernoturm Funki Koboldgang Elektromagier Megaritter
Infernoturm Koboldgang Elektromagier Funki Megaritter
Funki Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Megaritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Funki Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Funki
Koboldgang Walküre Megaritter Infernoturm Elektromagier Funki
Infernoturm Koboldgang Walküre Hexe Funki Megaritter
Pfeile Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Funki Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Funki
Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Funki
Infernoturm Hexe Koboldgang Funki
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Funki
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe Funki
Walküre Hexe Funki Megaritter
Koboldgang Infernoturm Hexe Elektromagier Funki Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Elektromagier Funki
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Funki
Pfeile Elektromagier
Pfeile Funki
Pfeile Walküre Funki
Pfeile Walküre Funki Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Funki
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Elektromagier Funki
Pfeile Walküre Elektromagier Funki
Pfeile
Funki
Pfeile
Pfeile Funki
Pfeile Hexe Funki
Pfeile Funki Megaritter
Pfeile Funki
Funki
Pfeile Elektromagier Funki Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Funki Megaritter
Pfeile
Funki
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Funki Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier Funki
Pfeile Hexe Funki Megaritter
Pfeile Funki
Pfeile Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Hexe
Funki
Pfeile Funki Megaritter
Pfeile Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Pfeile Funki
Elektromagier Koboldgang Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Pfeile
Pfeile Funki
Funki Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier Funki
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter

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