Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Skelettarmee Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Kleiner Prinz
Rakete
Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Skelettarmee Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz Frost P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Ritter Koboldfass Frost
Ritter
Koboldgang Koboldfass Pfeile Kleiner Prinz
Koboldgang
Ritter Koboldfass P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Koboldgang Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Koboldfass
Kleiner Prinz
Ritter

Verteidigungssynergien 2 7

Pfeile
Ritter P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Ritter
Koboldgang Kleiner Prinz Pfeile Skelettarmee
Koboldgang
Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Frost
Frost
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang
Kleiner Prinz
Ritter Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Frost
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Frost
Pfeile Koboldgang Frost Kleiner Prinz
Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Kleiner Prinz
Koboldgang Skelettarmee Pfeile Ritter Frost
Pfeile Koboldgang
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Frost
Skelettarmee Pfeile Koboldgang Frost P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Frost P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee Kleiner Prinz
Pfeile Frost Ritter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Frost
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
Frost P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Ritter Frost P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Pfeile Frost P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Frost
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter Frost
Pfeile
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile Frost
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Ritter
Pfeile
Ritter
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile Kleiner Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Frost Kleiner Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Kleiner Prinz
Frost
Pfeile
Pfeile Frost
P.E.K.K.A.
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Frost
Pfeile
Frost
Pfeile
Ritter Koboldgang
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Koboldgang Frost
Frost Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.

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