Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball
Elixiergolem Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Elektromagier
Gift
Elixiergolem Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Elixiergolem Koboldfass Walküre Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Elixiergolem Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 4 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Elixiergolem Koboldfass Dunkler Prinz
Elixiergolem
Pfeile Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Schweinereiter
Pfeile Walküre Elixiergolem Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Pfeile Elixiergolem Schweinereiter Drachenbaby
Drachenbaby
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Koboldfass Pfeile Walküre Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Walküre Dunkler Prinz
Elixiergolem
Walküre
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Elektromagier Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Pfeile Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Dunkler Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Walküre
Walküre Drachenbaby
Elektromagier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Dunkler Prinz
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier

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