Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier Goldener Ritter Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A.
Walküre
Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Walküre Magier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 0 14

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Walküre
Pfeile Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Goldener Ritter
Pfeile Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Goldener Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Goldener Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Goldener Ritter
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Pfeile Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Goldener Ritter
Pfeile Elektromagier Goldener Ritter
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier Goldener Ritter
Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Elektromagier Goldener Ritter
Pfeile Magier
Goldener Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Goldener Ritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Hexe Goldener Ritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Pfeile Magier Hexe Goldener Ritter
Pfeile Goldener Ritter
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Pfeile
Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Goldener Ritter
P.E.K.K.A.
Magier

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