Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Riesenskelett Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elektroriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Riesenskelett Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Riesenskelett Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Lakaienhorde
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Magier Riesenskelett
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Barbaren
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Riesenskelett Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier
Gift
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier
Blitz
Magier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Riesenskelett Elektroriese Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Tunnelgräber Feuerball Barbaren Lakaienhorde Magier Riesenskelett Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Tunnelgräber Feuerball Barbaren

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Riesenskelett
Barbaren
Lakaienhorde
Tunnelgräber Riesenskelett
Feuerball
Tunnelgräber
Magier
Riesenskelett Tunnelgräber
Riesenskelett
Koboldgang Lakaienhorde Magier Tunnelgräber
Elektroriese
Tunnelgräber
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Magier Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldgang
Barbaren Riesenskelett Tunnelgräber
Barbaren
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbaren
Feuerball
Tunnelgräber
Magier
Riesenskelett
Riesenskelett
Koboldgang Magier
Elektroriese
Tunnelgräber
Koboldgang Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Magier
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Riesenskelett
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang
Barbaren Feuerball Riesenskelett
Koboldgang Feuerball
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Riesenskelett Elektroriese
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Riesenskelett Tunnelgräber
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier Riesenskelett Elektroriese
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Magier
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Magier Riesenskelett
Feuerball Magier Koboldgang Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Elektroriese
Barbaren Lakaienhorde Magier Koboldgang Feuerball
Feuerball Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier
Magier Barbaren Feuerball Riesenskelett
Barbaren
Koboldgang Magier Barbaren Lakaienhorde Feuerball Riesenskelett Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Feuerball Riesenskelett Elektroriese
Feuerball Koboldgang Magier Tunnelgräber
Koboldgang Barbaren Riesenskelett Lakaienhorde
Koboldgang Riesenskelett Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Riesenskelett Koboldgang Lakaienhorde
Feuerball Magier Elektroriese Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Feuerball Riesenskelett
Riesenskelett Barbaren Lakaienhorde
Lakaienhorde Riesenskelett Barbaren Feuerball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Riesenskelett
Barbaren Feuerball Riesenskelett Elektroriese
Barbaren Riesenskelett Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Feuerball Elektroriese
Koboldgang Barbaren Elektroriese Lakaienhorde Feuerball Riesenskelett
Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier Riesenskelett Elektroriese
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde Riesenskelett
Feuerball Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball Riesenskelett Tunnelgräber
Barbaren Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier Lakaienhorde
Feuerball Magier Elektroriese Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber Magier
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball
Tunnelgräber Lakaienhorde Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Magier
Feuerball Magier Elektroriese Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier
Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Elektroriese Feuerball Magier
Lakaienhorde
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball Magier Elektroriese
Lakaienhorde Feuerball Magier Elektroriese
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Riesenskelett
Feuerball Magier
Lakaienhorde Koboldgang Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Koboldgang Lakaienhorde Magier
Feuerball Magier
Feuerball Riesenskelett Elektroriese
Lakaienhorde
Elektroriese Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Riesenskelett Elektroriese Tunnelgräber
Feuerball Magier

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