Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Rammbock Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Barbaren Rammbock Schweinereiter Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter Magier Drachenbaby
Rammbock
Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Skelettarmee
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Hexe
Hexe
Rammbock Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 7

Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Rammbock
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Magier Hexe
Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Barbaren Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Magier Hexe
Magier Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Barbaren Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Barbaren Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Magier

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