Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Funki
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Funki
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Funki
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Elektrodrache Funki
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee Elektrodrache Funki
Gift
Barbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee Elektrodrache Funki
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Elektrodrache Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Barbaren Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Skelettarmee Walküre Barbaren Koboldhütte

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki
Koboldhütte
Walküre Megaritter
Magier
Walküre Funki Megaritter
Skelettarmee
Funki
Elektrodrache
Walküre Funki Megaritter
Funki
Walküre Magier Skelettarmee Elektrodrache
Megaritter
Koboldhütte Magier Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 11

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki
Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Barbaren Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki
Elektrodrache
Walküre Skelettarmee
Funki
Walküre Skelettarmee
Megaritter
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki
Barbaren Skelettarmee Funki Walküre Koboldhütte Elektrodrache Megaritter
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Funki Megaritter Walküre Elektrodrache
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Funki Walküre Elektrodrache Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee Walküre Elektrodrache Megaritter
Koboldhütte Magier Elektrodrache
Barbaren Walküre Elektrodrache Funki Megaritter
Barbaren Funki Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Funki Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldhütte Magier Elektrodrache Megaritter
Koboldhütte Magier Elektrodrache
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Funki Megaritter Walküre Magier Elektrodrache
Walküre Magier Skelettarmee Funki Megaritter Barbaren Koboldhütte Elektrodrache
Barbaren Skelettarmee Funki Koboldhütte Megaritter
Barbaren Skelettarmee Koboldhütte Funki Megaritter
Barbaren Magier Funki Megaritter Walküre Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache
Walküre Megaritter Barbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee Elektrodrache
Walküre Magier Barbaren Koboldhütte Elektrodrache Megaritter
Barbaren Funki Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Elektrodrache Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter Koboldhütte Funki
Walküre Magier Elektrodrache Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Koboldhütte Elektrodrache Funki
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Funki
Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Funki Megaritter
Magier Koboldhütte Elektrodrache
Skelettarmee Funki Barbaren Walküre Koboldhütte
Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee Funki
Elektrodrache Megaritter Barbaren Walküre Koboldhütte Skelettarmee Funki
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Funki
Megaritter Barbaren Walküre Koboldhütte Elektrodrache Funki
Skelettarmee Megaritter Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Funki
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Elektrodrache Funki Megaritter
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache Funki Walküre
Walküre Megaritter Barbaren Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Elektrodrache Funki
Elektrodrache
Koboldhütte Elektrodrache Funki
Barbaren Walküre Funki
Magier Walküre Funki Megaritter
Magier Elektrodrache
Magier Funki
Magier Elektrodrache
Magier Elektrodrache
Elektrodrache Funki
Walküre Magier Elektrodrache Funki
Magier Elektrodrache
Koboldhütte Funki
Elektrodrache
Koboldhütte Funki
Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki
Koboldhütte Magier Elektrodrache Funki Megaritter
Funki
Funki
Magier Elektrodrache Funki Megaritter
Walküre Magier Elektrodrache Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Barbaren Elektrodrache
Walküre Magier Elektrodrache Funki Megaritter
Magier Elektrodrache Funki
Magier Elektrodrache Funki Megaritter
Funki
Magier Elektrodrache Funki
Elektrodrache Koboldhütte Magier
Funki
Magier Elektrodrache Funki Megaritter
Elektrodrache Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache
Magier Elektrodrache
Walküre Magier Elektrodrache Funki Megaritter
Magier Elektrodrache
Funki
Elektrodrache Funki Megaritter
Elektrodrache Funki
Elektrodrache
Elektrodrache Funki Megaritter
Funki
Magier Elektrodrache Funki Megaritter

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