Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Gift Elektromagier Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Barbaren Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Gift Hexe Elektromagier
Gift
Schweinereiter Drachenbaby
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Skelettarmee
Barbaren Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Hexe
Gift
Elektromagier
Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Gift Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby Gift Elektromagier
Barbaren Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier Drachenbaby
Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier
Walküre Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Drachenbaby Gift Hexe Barbaren Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Walküre Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Gift Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Barbaren Walküre Hexe Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee
Elektromagier Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre Gift Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Drachenbaby Gift
Walküre Gift Barbaren Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Gift
Barbaren Walküre Gift
Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift
Gift Elektromagier
Gift Walküre Elektromagier
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift Elektromagier
Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Barbaren Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Gift Hexe
Gift
Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Barbaren Skelettarmee Hexe
Gift Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift Walküre Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift Drachenbaby Hexe Elektromagier

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