Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Barbaren Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kampfholz Koboldfass Walküre Schweinereiter Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Kampfholz Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Koboldfass
Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Kampfholz Barbaren Magier Koboldfass Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Walküre Kampfholz
Barbaren
Walküre
Fledermäuse Magier Hexe Kampfholz
Schweinereiter
Magier
Walküre Kampfholz
Koboldfass
Hexe
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz
Barbaren Fledermäuse Walküre Hexe Kampfholz
Barbaren Hexe Fledermäuse Walküre
Barbaren Hexe Fledermäuse Walküre
Barbaren Walküre Kampfholz
Kampfholz Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Hexe
Barbaren Walküre Kampfholz
Barbaren Hexe
Barbaren Walküre
Fledermäuse Barbaren Walküre Hexe Magier Kampfholz
Fledermäuse Magier Hexe
Barbaren Fledermäuse Walküre Magier Hexe Kampfholz
Walküre Magier Fledermäuse Barbaren Hexe Kampfholz
Barbaren
Barbaren Kampfholz
Barbaren Magier Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Barbaren Magier Hexe Kampfholz
Walküre Magier Hexe Kampfholz Fledermäuse Barbaren
Barbaren
Walküre Magier Fledermäuse Barbaren Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Hexe
Walküre Magier Kampfholz
Barbaren Fledermäuse Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Fledermäuse Barbaren Kampfholz
Barbaren Walküre Hexe
Magier Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre
Fledermäuse Barbaren Walküre Hexe Kampfholz
Hexe Barbaren
Fledermäuse Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre Kampfholz
Barbaren Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Hexe Fledermäuse Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Barbaren Magier Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Barbaren Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Fledermäuse Hexe
Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Fledermäuse
Walküre Magier Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Hexe Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Magier Kampfholz
Walküre Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Barbaren Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier Hexe
Hexe
Kampfholz Magier Hexe
Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse Barbaren Hexe
Magier Hexe
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Magier
Fledermäuse Hexe Kampfholz
Fledermäuse Hexe
Hexe Kampfholz
Magier

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