Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Eismagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Infernodrache
Großer Schneeball
Barbaren Infernodrache
Knall
Infernodrache
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Eismagier
Kampfholz
Barbaren
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Eismagier Infernodrache
Feuerball
Barbaren Magier Eismagier Infernodrache
Gift
Barbaren Magier Eismagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier Infernodrache
Rakete
Barbaren Walküre Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Wut Frost Eismagier Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Eismagier Walküre Frost Infernodrache Barbaren Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Eismagier Walküre Frost

Angriffssynergien 0 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Magier
Magier
Walküre Wut
Rakete
Wut
Magier
Frost
Eismagier
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 6

Barbaren
Walküre
Magier Frost Eismagier
Magier
Walküre Frost Eismagier
Rakete
Wut
Frost
Walküre Magier
Eismagier
Walküre Magier Infernodrache
Infernodrache
Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier
Barbaren Infernodrache Walküre Eismagier
Barbaren Rakete Walküre Frost Eismagier Infernodrache
Barbaren Infernodrache Walküre Eismagier
Barbaren Walküre Rakete
Frost Walküre Eismagier
Rakete Infernodrache Magier Frost Eismagier
Rakete Barbaren Walküre
Barbaren Infernodrache Eismagier
Barbaren Walküre Eismagier
Barbaren Walküre Eismagier Magier Frost
Infernodrache Magier Eismagier
Barbaren Walküre Magier Rakete Frost Eismagier
Walküre Magier Rakete Barbaren Frost
Barbaren Infernodrache
Barbaren Rakete Frost Infernodrache
Barbaren Magier Walküre
Walküre Barbaren Magier Eismagier
Walküre Magier Frost Barbaren Eismagier Infernodrache
Barbaren Infernodrache
Walküre Magier Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre
Walküre Magier Rakete Infernodrache
Barbaren Walküre Rakete
Walküre Rakete Barbaren
Barbaren Walküre Infernodrache
Magier Rakete Frost Eismagier
Rakete Barbaren Walküre Eismagier
Barbaren Walküre Infernodrache
Rakete Frost Barbaren Walküre Infernodrache
Barbaren Infernodrache
Infernodrache Barbaren Walküre
Rakete Barbaren Walküre
Barbaren Rakete Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Rakete Frost Infernodrache
Walküre Barbaren Magier Frost Eismagier Infernodrache
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Frost
Eismagier
Rakete
Barbaren Walküre Rakete Frost
Magier Rakete Walküre
Magier Rakete Frost Eismagier
Magier
Magier Frost Eismagier
Magier
Rakete
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete Frost
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete Frost
Rakete
Rakete Magier
Rakete Walküre Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Barbaren
Frost Walküre Magier Eismagier
Infernodrache
Magier Eismagier
Magier
Rakete
Magier Eismagier
Rakete Magier Frost
Magier Rakete
Rakete Frost
Rakete Magier
Barbaren Rakete Frost
Rakete Magier Eismagier
Frost
Walküre Magier Rakete
Magier
Rakete
Rakete Frost
Rakete
Rakete Frost
Infernodrache
Magier Rakete

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