Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Königsschweinchen Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Widderreiterin
Großer Schneeball
Barbaren Königsschweinchen Hexe Widderreiterin
Knall
Königsschweinchen Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Königsschweinchen Hexe
Kampfholz
Barbaren Königsschweinchen Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Barbaren Königsschweinchen Hexe
Pfeile
Königsschweinchen Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Königsschweinchen Hexe Widderreiterin
Feuerball
Barbaren Magier Königsschweinchen Hexe Widderreiterin
Gift
Barbaren Magier Königsschweinchen Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Rakete
Barbaren Walküre Magier Königsschweinchen Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Walküre Frost Barbaren Magier Königsschweinchen Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Wut Walküre Frost Barbaren

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Magier Königsschweinchen Hexe Widderreiterin
Magier
Walküre Königsschweinchen Wut Widderreiterin
Königsschweinchen
Walküre Magier
Wut
Hexe Magier
Frost
Hexe
Wut Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 4

Barbaren
Walküre
Magier Frost Hexe
Magier
Walküre Frost
Königsschweinchen
Wut
Frost
Walküre Magier
Hexe
Walküre
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Widderreiterin
Barbaren Walküre Hexe Widderreiterin
Barbaren Hexe Widderreiterin Walküre Frost
Barbaren Hexe Walküre Widderreiterin
Barbaren Walküre
Frost Walküre
Widderreiterin Magier Frost Hexe
Barbaren Walküre Widderreiterin
Barbaren Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Hexe Magier Frost Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin
Barbaren Walküre Magier Frost Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Barbaren Frost Hexe
Barbaren Widderreiterin
Barbaren Frost Widderreiterin
Barbaren Magier Walküre Hexe
Barbaren Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Frost Hexe Barbaren Widderreiterin
Barbaren Widderreiterin
Walküre Magier Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Hexe
Walküre Magier
Barbaren Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Barbaren Widderreiterin
Barbaren Walküre Hexe Widderreiterin
Magier Frost Hexe Widderreiterin
Barbaren Walküre Hexe Widderreiterin
Barbaren Walküre
Frost Barbaren Walküre Hexe
Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Hexe Walküre Frost
Walküre Barbaren Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Widderreiterin
Barbaren Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Frost Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Frost Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Walküre Magier Widderreiterin
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Barbaren
Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Magier
Frost
Magier
Barbaren Frost Hexe
Magier Hexe Widderreiterin
Frost
Walküre Magier
Magier
Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe

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