Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Walküre Koboldhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball
Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen
Walküre Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Pfeile
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Walküre Koboldhütte
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 1 16

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Walküre
Bogenschützen Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Bogenschützen Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Hexe
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Koboldhütte Hexe
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Koboldhütte
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldhütte
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Bogenschützen Koboldhütte Hexe
Bogenschützen Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Pfeile Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Hexe
Bogenschützen Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Bogenschützen Pfeile
Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte Hexe
Pfeile Koboldhütte
Pfeile
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Hexe
Fledermäuse Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Pfeile Hexe
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe

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