Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Koboldgang
Walküre Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre
Koboldgang
Walküre Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Koboldgang
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Megaritter Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Fledermäuse Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Pfeile Drachenbaby Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Pfeile Walküre
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Fledermäuse Pfeile Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile
Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
Megaritter

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