Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Elixiergolem Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Elixiergolem Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Skelettarmee
Feuerball
Blasrohrkobold Elixiergolem Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Elixiergolem Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Feuerball Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Elixiergolem
Blasrohrkobold
Elixiergolem Megaritter
Elixiergolem
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Elixiergolem Megaritter
Infernoturm
Magier
Elixiergolem Megaritter
Skelettarmee
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Blasrohrkobold Infernoturm Megaritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Elixiergolem
Feuerball
Infernoturm Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Magier
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Magier
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Infernoturm Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Feuerball Magier Megaritter
Infernoturm Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Feuerball Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm
Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Infernoturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Feuerball Infernoturm
Feuerball Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Feuerball Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm
Infernoturm Megaritter Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Feuerball Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Feuerball
Skelettarmee Megaritter Feuerball Infernoturm Magier
Magier Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Fledermäuse Megaritter Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm Magier
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Fledermäuse
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Magier Megaritter

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