Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Holzfäller
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Ballon Holzfäller
Feuerball
Skelettarmee Ballon Holzfäller
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Feuerball Walküre Frost Holzfäller Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Holzfäller
Feuerball
Spiegel Frost
Walküre
Fledermäuse Ballon Holzfäller
Spiegel
Feuerball Skelettarmee Frost Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Spiegel
Frost
Ballon Feuerball Spiegel
Ballon
Fledermäuse Walküre Frost Holzfäller Spiegel
Holzfäller
Walküre Ballon Fledermäuse Spiegel

Verteidigungssynergien 2 13

Fledermäuse
Walküre Frost Holzfäller
Feuerball
Spiegel Walküre Frost Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Feuerball Spiegel Frost Holzfäller
Spiegel
Feuerball Skelettarmee Walküre Holzfäller
Skelettarmee
Spiegel Frost Holzfäller
Frost
Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Fledermäuse Feuerball Walküre Spiegel Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Frost
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Skelettarmee Frost Fledermäuse Walküre Holzfäller
Fledermäuse Feuerball Frost
Feuerball Walküre
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Holzfäller
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Feuerball Frost Holzfäller
Fledermäuse Feuerball
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre Skelettarmee Fledermäuse Frost Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Feuerball Frost Holzfäller
Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Walküre Fledermäuse Skelettarmee Holzfäller
Walküre Frost Fledermäuse Feuerball Holzfäller
Holzfäller
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Feuerball
Feuerball Walküre Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Feuerball
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuerball Fledermäuse Frost
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Frost Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Holzfäller
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Holzfäller
Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre Frost Holzfäller
Fledermäuse Walküre Feuerball Frost
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Frost
Feuerball Frost
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Holzfäller
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Fledermäuse
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Frost Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Holzfäller
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Frost
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball

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