Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Klonzauber
Großer Schneeball
Fledermäuse Klonzauber Hexe
Knall
Fledermäuse Feuerwerkerin Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier Klonzauber Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Feuerwerkerin Klonzauber Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Klonzauber Hexe
Pfeile
Fledermäuse Feuerwerkerin Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Klonzauber Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Klonzauber Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Klonzauber Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Klonzauber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Klonzauber Walküre Elektromagier Magieschütze Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Feuerwerkerin Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Feuerwerkerin Klonzauber
Feuerwerkerin
Fledermäuse Walküre
Walküre
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier
Walküre
Klonzauber
Fledermäuse Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe
Walküre Klonzauber
Elektromagier
Walküre Klonzauber Magieschütze
Magieschütze
Walküre Klonzauber Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Fledermäuse Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier
Walküre Elektromagier
Klonzauber
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Fledermäuse Walküre Elektromagier
Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Elektromagier Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze
Hexe
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Elektromagier
Magier Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Magier Magieschütze
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Fledermäuse Elektromagier
Walküre Hexe
Feuerwerkerin Magier Fledermäuse Hexe Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Elektromagier
Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Fledermäuse Walküre Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Fledermäuse Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier
Fledermäuse Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin Magier
Fledermäuse
Feuerwerkerin Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Fledermäuse Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier

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