Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elitebarbaren Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Magier
Kampfholz
Koboldgang Elitebarbaren
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Magier Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Koboldgang Walküre Drachenbaby Magier Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Barbarenfass Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Elitebarbaren Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Elitebarbaren
Walküre Fledermäuse Magier Barbarenfass
Walküre
Fledermäuse Elitebarbaren Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Fledermäuse Elitebarbaren Drachenbaby P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 16

Fledermäuse
Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Elitebarbaren
Walküre Magier
Walküre
Elitebarbaren Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Elitebarbaren Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre
Elitebarbaren Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbarenfass Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren Magier Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Fledermäuse
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Elitebarbaren Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Elitebarbaren Barbarenfass P.E.K.K.A.
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren Walküre
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren Barbarenfass
P.E.K.K.A. Koboldgang Elitebarbaren Walküre
Magier Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren Walküre
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Barbarenfass Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren Walküre
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Koboldgang Elitebarbaren Fledermäuse Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Elitebarbaren Magier Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Barbarenfass
Magier Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Magier Fledermäuse Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier
Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren
Walküre Magier Barbarenfass
Magier Drachenbaby
Elitebarbaren Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Elitebarbaren Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Fledermäuse
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Elitebarbaren Fledermäuse Magier Drachenbaby
Fledermäuse Magier
Elitebarbaren
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Fledermäuse Koboldgang Barbarenfass
Magier Drachenbaby
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Elitebarbaren Drachenbaby
Fledermäuse
Barbarenfass Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Magier

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