Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Musketierin Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Musketierin Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Musketierin Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Musketierin Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Musketierin Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Musketierin Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 6 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Megaritter
Musketierin
Walküre Schweinereiter Megaritter
Walküre
Fledermäuse Musketierin Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Musketierin Walküre Magier Megaritter
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Skelettarmee
Megaritter
Fledermäuse Musketierin Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 2 12

Fledermäuse
Musketierin Walküre Infernoturm Megaritter
Musketierin
Walküre Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Walküre
Musketierin Fledermäuse Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre Megaritter
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Musketierin Magier
Megaritter
Fledermäuse Musketierin Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Musketierin Walküre
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre Megaritter
Fledermäuse Musketierin Infernoturm Magier
Musketierin Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Infernoturm Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Musketierin Magier Megaritter
Musketierin Infernoturm Fledermäuse Magier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Musketierin Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre Megaritter Fledermäuse Musketierin Magier Skelettarmee
Walküre Magier Fledermäuse Musketierin Megaritter
Musketierin Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Musketierin Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Musketierin Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Musketierin Infernoturm
Infernoturm Musketierin Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Fledermäuse Musketierin
Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Musketierin Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Musketierin Walküre Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Musketierin Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Musketierin
Musketierin Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Fledermäuse
Musketierin Magier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Musketierin Megaritter
Magier
Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Megaritter
Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Musketierin
Fledermäuse Musketierin Magier
Fledermäuse Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Fledermäuse Musketierin Skelettarmee
Musketierin Magier
Musketierin Walküre Magier Megaritter
Musketierin Magier
Musketierin Megaritter
Fledermäuse Musketierin
Fledermäuse Musketierin
Musketierin Megaritter
Magier Megaritter

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